Langsung ke konten utama

Participatory Culture : Mobility, Interactivity, dan Identity

 

Budaya partisipatif telah berlangsung lebih lama dari pada Internet. Munculnya pers-pers amatir di pertengahan abad ke-19 adalah contoh budaya partisipatif historis; Pada saat itu, orang muda mengetik tangan dan mencetak publikasi mereka sendiri. Publikasi ini dikirim melalui jaringan orang dan mirip dengan apa yang sekarang disebut jejaring sosial. 

Pada tahun 2009, Jenkins dan rekan penulis Ravi Purushotma, Katie Clinton, Margaret Weigel dan Alice Robison menulis sebuah makalah putih berjudul Menghadapi Tantangan Budaya Partisipatif: Pendidikan Media untuk Abad ke-21 . Makalah ini menggambarkan budaya partisipatif sebagai satu:

  1. Dengan hambatan yang relatif rendah terhadap ekspresi artistik dan keterlibatan warga
  2. Dengan dukungan kuat untuk menciptakan dan berbagi ciptaan seseorang dengan orang lain
  3. Dengan beberapa jenis bimbingan informal dimana yang diketahui paling berpengalaman disampaikan kepada para novis
  4. Dimana anggotanya percaya bahwa kontribusi mereka penting
  5. Dimana anggota merasa memiliki tingkat hubungan sosial satu sama lain (setidaknya mereka peduli dengan apa yang dipikirkan orang lain tentang apa yang telah mereka ciptakan)  

 

Evolusi dari zine, acara radio, proyek kelompok, dan gosip ke blog, podcast, wiki, dan jejaring sosial telah berdampak pada masyarakat. Dengan layanan web seperti eBay, Blogger, Wikipedia, Photobucket, Facebook, dan YouTube, maka tidak mengherankan jika budaya telah menjadi lebih partisipatif. Implikasi pergeseran bertahap dari produksi ke produksi sangat besar, dan akan mempengaruhi inti budaya, ekonomi, masyarakat, dan demokrasi.

Ini dikarenakan mobiltas dan interaktivitas masa kini berkembang pesat. Mobilitas yaitu mudahnya pengaksesan sosial media dengan cara menggunakan berbagai macam gadget. Sedangkan interaktivitas yaitu fitur-fitur yang mengasyikan yang membuat kita lebih interaktivitas dengan gadet. 

Kita sering kali lebih lama bersosialisasi dengan dunia digital dari pada berinteraksi langsung secara tatap muka.

Dalam dunia digital kita dapat menunjukkan identitas kita ataupun melihat identitas orang lain, identitas itu berupa nama, foto, hobby, dan lain sebagainya di dalam sosial media.

Untuk mengakses dunia digital, kita dapat menggunakan berbagai macam gadget. Contoh gadget yang sering digunakan oleh masyarakat adalah laptop, hp, dan tablet.

Teknologi informasi-komunikasi sebenarnya memberikan peluang bagi maksimalisasi manfaat berupa partisipasi masyarakat karena efesiensi dan efektifitas yang dihasilkannya. Namun demikian, banyak tantangan dan permasalahan yang akan muncul apabila tidak dipersiapkan sejak dini. Sebagaimana yang lazim dikatakan para pakar teknologi informasi-komunikasi, kehadiran internet, misalnya, memang memberikan multi-efek kepada para penggunannya, tetapi semua kembali kepada kearifan dalam menggunakannya. Meskipun demikian, penyelenggara negara wajib memfasilitasi dan mendorong lahirnya kesadaran informasi warga negara sehingga mereka benar-benar bisa memaksimalkan teknologi informasi-komunikasi untuk kepentingan akses informasi publik. Apabila fungsi tersebut tidak berjalan, maka ketersediaan teknologi informasi-komunikasi sampai ke level lokal hanya akan memunculkan permasalahan.

MOBILITAS, INTERAKTIVITAS, DAN IDENTITAS

Konvergensi merupakan pergeseran paradigma – pindah dari konten media-spesifik untuk konten yang mengalir di beberapa saluran media, ke arah peningkatan saling ketergantungan sistem komunikasi, menuju beberapa cara untuk mengakses konten media, dan terhadap hubungan yang lebih kompleks antara top-down media korporasi dan budaya partisipatif bottom-up.

Konvergensi, dalam pengertian ini, adalah tentang ‘multi-Platforming’, di mana teks media dan penonton mungkin mulai bergerak hampir mulus di platform yang berbeda seperti televisi, secara online on-demand radio, podcast, user-generated content, video digital, dan segera. Salah satu hal yang menarik terutama dengan ‘nomaden’ atau komunikasi ‘mobile’ adalah bahwa konsep itu sendiri telah karena itu menjadi

Mengingat bahwa beberapa teknologi informasi dan komunikasi (TIK) pengguna dan konsumen dapat mengakses layanan yang sama (web, bahkan televisi dan radio) melalui ponsel, perangkat nirkabel, sementara yang lain dapat mengakses ini melalui (dalam praktek) terminal desktop yang fixed-point di rumah atau tempat kerja, atau bahkan televisi kuno berurusan dengan sinyal televisi digital.

Komunikasi Nomadic

jaringan dan layanan yang sebelumnya dianggap sebagai ‘statis’ sekarang menjadi semakin diakses pada bergerak, di mana kita dapat mempelajari lebih lanjut tentang kemungkinan komunikasi ‘nomaden’ dalam budaya digital. Selanjutnya, media ‘mobile’ tidak selalu sesuatu yang berbeda dari ‘fixed-point’ media digital; semakin, perangkat mobile digital – ponsel, ponsel kamera, iPod dan sejenisnya – telah techno-budaya didefinisikan sebagai simbiosis dengan komputer konsumen hub ‘personal (PC) atau laptop melalui perpustakaan konten digital diarsipkan / didukung-up, dan melalui mana gambar dan video yang diambil di-upload ke web untuk dibagikan melalui situs jejaring sosial.

 

Tiga perubahan signifikan:

  • Menjauh dari konseptualisasi media yang ‘mobile’ sebagai sesuatu milik ‘publik’ ketimbang ruang ‘pribadi’ (‘nomaden’ komunikasi sekarang dapat menemukan mobilitas mereka dalam ruang domestik ketimbang di luar itu, atau bertentangan dengan ‘rumah’ wilayah) ;
  • Volume media ‘konten’ bahwa perangkat mobile seperti MP3 atau MP4 player sekarang dapat secara rutin menangani permintaan, dan hasil yang berkaitan dengan faktor ini;
  • Kemungkinan ekspresi diri dan artikulasi identitas diri yang ditawarkan oleh ‘nomaden’ media digital.

PARTISIPATIF BUDAYA: MOBILITAS, INTERAKTIVITAS dan IDENTITAS

Disini konsumen mengenakan headphone atau earphone dengan mengambil konten audiovisual akrab dengan mereka, pengguna bisa dibilang bisa mundur, dalam ruang publik, dalam sendiri (semi-) alam pribadi mereka akrab konsumsi media. Multi-modal, konsumsi multimedia adalah, dalam gaya akun, dibebaskan dari medan yang lebih biasa dalam negeri: ‘konsumsi media-diperkaya internet tidak lagi tetap di lingkungan rumah tangga media penuhi dan menyerap kehidupan sehari-hari dan banyak dari kita yang semakin bias banyak mengerjakan tuugas.  Namun, perpanjangan ini ‘pribadi’ ke ruang publik tidak selalu dipandang negatif.

Meningkatnya perangkat portable yang menyerap perhatian orang, di ruang publik dapat menciptakan kesan populasi mundur  dengan penyebaran jaringan nirkabel murah, perangkat ini tumbuh lebih banyak fitur sosial yang mendorong berbagi dan berkomunikasi antara orang, membawa mereka bersama-sama bukannya membuat mereka terpisah.



Sumber     : 

https://tettyrs.blogspot.com/2017/11/participatory-culture-mobility.html

https://rizkimalif.wordpress.com/2017/12/30/participatory-culture/

https://en.wikipedia.org/wiki/Participatory_culture

http://saraahputi.blogspot.co.id/2015/12/mobilitas-interaktivitas-dan-identitas.html


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Transportasi Umum Konvensional Atau Transportasi Umum Online

  Transportasi diartikan sebagai kegiatan pemindahan barang dan manusia dari tempat asal ke tempat tujuan. Dalam hubungan ini terlihat tiga hal yaitu, adanya muatan yang diangkut, tersedia kendaraan sebagai alat angkutannya, dan ada jalanan yang dapat dilalui. Proses transportasi merupakan gerakan dari tempat asal, dari mana kegiatan pengangkutan dimulai, ketempat tujuan, kemana kegiatan pengangkutan diakhiri. Manfaat terbesar transportasi publik bagi pengendara dan penumpang adalah membantu mengurangi kemacetan jalan, polusi udara, serta konsumsi minyak dan energi. Peran transportasi adalah untuk memaksimalkan kegiatan pertukaran. Dalam perkembangannya, transportasi telah mengalami perubahan yang semakin modern, seperti dalam sistem manajemennya, karena di zaman sekarang penggunaan transportasi seperti angkutan tidak hanya bisa didapatkan di terminal terminal saja, namun sudah dapat dinikmati dengan mudah, cara pemesanannya dengan menggunakan alat komunikasi seperti telep...

Resume Kelompok 10

Konsep Warna Warna adalah alasan utama membeli sesuatu, dan warna website cukup berpengaruh terhadap kekuatan branding. Hal itu karna warna sendiri mampu berbicara dengan alam bawag sadar manusia. Warna mempengaruhi suasana hati dan menggerakan seseorang untuk melakukan sesuatu.  Teori Warna Teori Brewster adalah konsep yang mengelompokan warna menjadi 4 kategori yaitu : warna primer, warna sekunder, warna tersier, dan warna netral. ·          Warna primer terdiri dari warna merah, kuning, dan biru ·          Warna sekunder terdiri dari warna ungu, orange, dan hijau. Warna sekunder merupakan bentuk dari gabungan warna primer ·          Warna tersier merupakan kombinasi warna primer dan warna sekunder. ·          Warna netral digunakan untuk penyeimbang untuk membantu warna lain agar terlihat lebih focus. Ada 2 jenis warna ...

Dampak Media Sosial Yang Menjadi Drama Di Kehidupan Nyata

Di era globalisasi sekarang ini banyak sekali bermunculan sosial media. Tidak bisa dipungkiri lagi bahwa hampir setiap orang dari mulai remaja, anak-anak sampai kalangan orang tua sudah pasti mengenal yang namanya facebook, twitter, instagram dan masih banyak lagi yang lainnya. Bagi user hendaknya dapat memilih-milih jangan sampai media sosial dapat menjerumuskan kita.  Bila mengingat beberapa dekade lalu, media sosial masih belum sepopuler sekarang ini. Bahkan keberadaannya sama sekali tidak terpikirkan oleh masyarakat. Kondisi berubah seiring perkembangan teknologi, yang menciptakan situs seperti Friendster dan MySpace untuk masyarakat bisa saling bersosialisasi. Karena media sosial masih baru bagi kita, masih terbatas pula kesimpulan-kesimpulan yang cukup tegas. Riset yang ada kebanyakan bersandar pada pelaporan mandiri, yang seringkali tak kredibel. Dan mayoritas studi menfokuskan pada Facebook. Artinya, ini merupakan area riset yang berkembang pesat, dan berbagai p...